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https://lightningattack.tistory.com/82

ㅡ 매출구성은 어때?? 부문별 매출비중 변화는 어때?? 내수, 수출 비중은 어때?? 매출인식은 어떻게 하는 편이야??

https://finance.naver.com/item/coinfo.nhn?code=293490

ㅡ일단 편하게 네이버 증권에 있는 1분기 매출구성부터 보면.

/모바일게임 46.21%

/PC게임 39.26%

/기타 14.53%

/로 확인된다. 기타에 뭐가 포함되는지 나중에 뜯어보자*

ㅡ내수 및 수출 구성은 2020년 기준으로 나와있다.

/2분기 구성도 학인할 수 있는지 나중에 보자*.

ㅡ 자 이제 다트를 보자.

/반기 매출구성을 보면.

/모바일게임 55.6%

/PC게임 26.9%

/기타 17.5%

ㅡ지배기업의 매출실적을 보면,

/PC게임, 모바일 게임 합쳐 합계 매출액 1700억으로 보이는데,

/그렇다면 기타는 관계기업 지분법 손익이고,

/전체 매출실적 2595억 대비 지배기업 1700억의 매출비중은 65.51%로 큰 편.

/관계기업의 기타매출 453억은 전체 매출 대비 17.45%의 비중을 차지한다.

ㅡ부문별 수출/내수를 보면,

/게임부문 반기기준 수출에서 전년대비 부진한 모습 보이나, 내수는 약간 올랐으며,

/기타부문 반기기준 내수에서 전년대비 큰 상승을 보인다.

ㅡ연구개발비용을 보면,

/인건비 반기기준 크게 증가했음을 알 수 있다.

ㅡ주석 17.영업비용을 보면,

/이전 4탄에서 살펴봤듯이, 급여 전반기 대비 30.47%증가한 것을 확인할 수 있다.

ㅡ주석 16.번을 보면,

/계약자산 1억으로 매우 작은 편이며,

/계약체결증분원가 가 눈에 띄는데,

/계약을 수주하기 위해 발생한 원가로 회수가 불가능하면, 손익계산서상 비용으로 청구되고, 회수가 가능할 것으로 예상되면 자산으로 인식한다.

/보통 증분원가를 선급비용(기타유동자산)으로 계상한 후 ~년 동안 나눠 비용을 인식하는데,

/상각기간이 1년 이하라면 발생시점에서 비용으로 인식하는 실무적 간편법을 쓸 수 도 있다고 한다.

/게임퍼블리싱 계약의 증분원가를 자산으로 인식한다고 하니 약 17.6억을 선급비용으로 선 지급 하고, 여러번에 나누어 비용인식 하겠네.

/헷갈릴만한 내용이라 링크를 첨부한다.

/선수금, 선수수익은 미리 받은 돈의 개념이라 현재 기준 부채고,

/선급금, 선급비용은 미리 준 돈의 개념이라 현재 기준 자산이다

https://lightningattack.tistory.com/45?category=962526 

 

선수금, 선수수익, 선급금, 선급비용 정리.

 

lightningattack.tistory.com

/계약부채도 늘었는데, 이전에 초과청구공사라고 불리던 계정으로 대가를 미리 받고, 제품을 인도해야 하는 기업의 의무를 나타낸다.

https://lightningattack.tistory.com/44?category=962526 

 

계약자산과 수취채권, 계약부채와 선수금

 

lightningattack.tistory.com

/그럼 3분기에 계약부채 303억 없어지며, 매출인식 할 수 도 있겠네~.

ㅡ정리해보면,

/카카오게임즈의 주 매출부문은 모바일게임이며, 1Q21기준 46.21% ㅡ> 반기21 기준 55.6% 로 확장되고 있으며,
/기타부문(골프관련) 매출부문은 1Q21 기준 14.53% ㅡ>반기21 기준 17.5%로 확장되고 있다.
/연구개발비와, 인건비의 상승이 보이며, 고정비 확대로 이어진다.
/계약자산 1.8억으로 크지 않으며, 계약부채 303억원을 확인함, 계약체결증분원가는 17억.
/카카오게임즈는 앞으로 오딘, 우마무스메 등 모바일게임 매출확대 기대되며, 골프부문 매출은 관계기업 지분법 손익으로 잡히며, 지속적인 확대가 기대됨.

 

 

 

 

 

 

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